(全文收錄於男子繪第一期別冊〈現實-虛擬間的架空與遊走──關於藝能男子形象的文本再製〉)
Hybridity雜揉性,原為後殖民理論學者霍米巴巴(Homi K. Bhabha)所提出,被使用於描述政治對立或不平等狀況中文化威權的建構,殖民者與被殖民者接觸的同時,殖民方為了實踐其霸權,使用被殖民方的話語作為談判策略,形成一種緩衝的溝通空間,這種溝通並非同化或合謀,而有助於消弭二元對立 。這裡採取雜揉性一詞,不純粹僅是原本狹義政治場域中的殖民意義,更著眼於作為一個文化輸入地區,面對外來文化時,是以何種態度處理與接受訊息。
本次歐美影視主題,尚且排除純粹以角色魅力著稱的英雄形象,而是聚焦於作品文本,即劇情敘事的魅力所在。以日本漫畫為土壤所涵養出的台灣同人誌創作,逐漸產生在地質變,創作風氣的成熟也使得題材視野逐漸擴展出各種新式可能,歐美影視即是其中顯著的徵象之一。由於以好萊塢為主的歐美電影在台上映的高同步性,以及影集收視的灰色管道普遍,台灣歐美影視的同人交流,相較於既有的二次元衍生創作,有更多的訊息直接來自歐美網絡,面對與典型日本漫畫相異的英語系文化,台灣的同人創作在很短的時間內,何以使用了相當流暢的處理態度再製了這些圖像?
稍微探究其因,日本動漫體系以線條形構出的視覺特徵,普遍帶有高度的符號特質,而這些符號對於實際人物描繪的需求上,似乎不敷使用。一如本次創作者Ai與TSAO的經驗所提及,為了描繪出更接近原作形象,必須加入更多團塊式的繪畫性 ,也就是狹義認知中的「素描」。當然,日本漫畫所呈現出的眾多風格,自然也有此種帶有塊量感的繪畫形式,但不可忽略的是,台灣的漫畫創作基礎訓練,並非端賴產業鏈的培訓,而有相當大的一部分,仰賴了技職體系與學院的課程。在這些正規教育下的術科課程中,此種再現性的素描訓練是不曾缺席的基本要素,尤其有人物寫實需求的院校科系。此種背景下,比起通常以瞳孔與髮色膚色來處理西方面孔的的典型手法,台灣的創作者更可能選擇以骨骼結構與比例的準確,做為細節上的表現追求。本次的兩位創作者也都不約而同的表示,以歐美影視為主題的繪圖創作種類,在日本是偏低以及相對小眾的,這樣的結果令人不免玩味,今日日本漫畫的符號使用上是否確實具有區域美學的限制?而在東亞普遍稱之為「同人」的業餘創作作品,在美國的次文化裡稱為「slash」,即「斜線文學」,尤其是指我們慣於稱作「BL」的衍生創作。這些粉絲的創作物也和BL一樣有「攻」、「受」之分,我們通常以乘號「X」表示CP的攻受關係,而在SLASH當中則是以斜線符號「/」隔開,前者為「攻」,後者「受」,此即命名由來。然而Slash以「文學」著稱,即透露著圖像上的二次生產並不普遍,TSAO在本次刊物的採訪中也提到,歐美的二次圖像創作上多以人物素描或是場景仿畫為主,也沒有如同台灣加入更多自主設定出的敘事情境。既保有了原先日本漫畫的線性構成,與耽美敘事語彙的涵養,並進一步加入了質感與塊量感,巧妙地融入了繪畫性,歐美影視的圖像創作在台灣的同人誌創作場域中,似乎呈現出一種雜揉式的獨特氛圍,並且持續發展。
然而,造成圖像生產上的小眾,除了在處理手法上的選擇之外,三次元與二次元間的形象轉換落差也可能是其中之一。三次元與二次元間的轉換,比起美漫電影,將2D角色進行3D化,是一種在視覺上「越來越具體」的過程,但一般電影或影集的二次創作可能正好相反,反而是藉由三次元的視覺轉換為二次元圖像,甚至掠過二次元直接回到文字,這其中的轉換過程是相當有趣的,視覺上的曖昧程度越高,腦中的投射情景可能會越清晰;同時,若A演員演出了A作品,喜愛A作品的粉絲閱聽者,也會因為A演員演出了B作品,進而收看B作品,除了作品的文本本身,演員(實在人物)本身也形成了文本的一環。
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[1] 生安鋒,《霍米巴巴》(台北:生智文化,2005),p.145。
[2] 來自沃夫林《藝術史的原則》(Principles of Art History) 一書:「線性風格見諸線條,繪畫性風格見諸團塊。」
Hybridity雜揉性,原為後殖民理論學者霍米巴巴(Homi K. Bhabha)所提出,被使用於描述政治對立或不平等狀況中文化威權的建構,殖民者與被殖民者接觸的同時,殖民方為了實踐其霸權,使用被殖民方的話語作為談判策略,形成一種緩衝的溝通空間,這種溝通並非同化或合謀,而有助於消弭二元對立 。這裡採取雜揉性一詞,不純粹僅是原本狹義政治場域中的殖民意義,更著眼於作為一個文化輸入地區,面對外來文化時,是以何種態度處理與接受訊息。
本次歐美影視主題,尚且排除純粹以角色魅力著稱的英雄形象,而是聚焦於作品文本,即劇情敘事的魅力所在。以日本漫畫為土壤所涵養出的台灣同人誌創作,逐漸產生在地質變,創作風氣的成熟也使得題材視野逐漸擴展出各種新式可能,歐美影視即是其中顯著的徵象之一。由於以好萊塢為主的歐美電影在台上映的高同步性,以及影集收視的灰色管道普遍,台灣歐美影視的同人交流,相較於既有的二次元衍生創作,有更多的訊息直接來自歐美網絡,面對與典型日本漫畫相異的英語系文化,台灣的同人創作在很短的時間內,何以使用了相當流暢的處理態度再製了這些圖像?
稍微探究其因,日本動漫體系以線條形構出的視覺特徵,普遍帶有高度的符號特質,而這些符號對於實際人物描繪的需求上,似乎不敷使用。一如本次創作者Ai與TSAO的經驗所提及,為了描繪出更接近原作形象,必須加入更多團塊式的繪畫性 ,也就是狹義認知中的「素描」。當然,日本漫畫所呈現出的眾多風格,自然也有此種帶有塊量感的繪畫形式,但不可忽略的是,台灣的漫畫創作基礎訓練,並非端賴產業鏈的培訓,而有相當大的一部分,仰賴了技職體系與學院的課程。在這些正規教育下的術科課程中,此種再現性的素描訓練是不曾缺席的基本要素,尤其有人物寫實需求的院校科系。此種背景下,比起通常以瞳孔與髮色膚色來處理西方面孔的的典型手法,台灣的創作者更可能選擇以骨骼結構與比例的準確,做為細節上的表現追求。本次的兩位創作者也都不約而同的表示,以歐美影視為主題的繪圖創作種類,在日本是偏低以及相對小眾的,這樣的結果令人不免玩味,今日日本漫畫的符號使用上是否確實具有區域美學的限制?而在東亞普遍稱之為「同人」的業餘創作作品,在美國的次文化裡稱為「slash」,即「斜線文學」,尤其是指我們慣於稱作「BL」的衍生創作。這些粉絲的創作物也和BL一樣有「攻」、「受」之分,我們通常以乘號「X」表示CP的攻受關係,而在SLASH當中則是以斜線符號「/」隔開,前者為「攻」,後者「受」,此即命名由來。然而Slash以「文學」著稱,即透露著圖像上的二次生產並不普遍,TSAO在本次刊物的採訪中也提到,歐美的二次圖像創作上多以人物素描或是場景仿畫為主,也沒有如同台灣加入更多自主設定出的敘事情境。既保有了原先日本漫畫的線性構成,與耽美敘事語彙的涵養,並進一步加入了質感與塊量感,巧妙地融入了繪畫性,歐美影視的圖像創作在台灣的同人誌創作場域中,似乎呈現出一種雜揉式的獨特氛圍,並且持續發展。
然而,造成圖像生產上的小眾,除了在處理手法上的選擇之外,三次元與二次元間的形象轉換落差也可能是其中之一。三次元與二次元間的轉換,比起美漫電影,將2D角色進行3D化,是一種在視覺上「越來越具體」的過程,但一般電影或影集的二次創作可能正好相反,反而是藉由三次元的視覺轉換為二次元圖像,甚至掠過二次元直接回到文字,這其中的轉換過程是相當有趣的,視覺上的曖昧程度越高,腦中的投射情景可能會越清晰;同時,若A演員演出了A作品,喜愛A作品的粉絲閱聽者,也會因為A演員演出了B作品,進而收看B作品,除了作品的文本本身,演員(實在人物)本身也形成了文本的一環。
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[1] 生安鋒,《霍米巴巴》(台北:生智文化,2005),p.145。
[2] 來自沃夫林《藝術史的原則》(Principles of Art History) 一書:「線性風格見諸線條,繪畫性風格見諸團塊。」